《蜥学东渐》踩坑记录整理
大家好,这里是克系游戏开发者独游凯恩,前两周跟《蜥学东渐》的制作组和发行方北京黎羽唠了唠,听他们分享了一下GalGame开发过程中遇到的困难和雷点,在此同各位开发者分享,希望能帮助到大家。(以下是采访内容整理)

凯恩:
二位老师好!咱们先请暂无老师自我介绍一下吧。
暂无:
大家好我是暂无目前在澳洲读研还没有毕业,我选择做独立游戏,一开始也是一种冲动,上大学的时候因为各种各样的原因比较闲,所以也有时间和精力,然后再加上对于游戏的热爱,所以选择了在大学的时候制作独立游戏,到现在差不多也过去了两年左右。
我们团队的其他人,比如说发行的KK 老师也在我们的访谈当中,另外两位成员,一位是黑兔白免老师,他是我们的编剧,一开始是我在找剧情文案的时候其中一位老师就是他,他看了我的世界观设定和大纲以后非常感兴趣,所以就决定要加入我们的团队,并且把外包制改成分成制。还有一位成员是四季的风老师,他是我们的程序,是我在网络上找到的一个同好,但是他比较内敛,一般不在互联网上露面。
凯恩:
就是说研发这边您是制作人,出一些基础的设定、核心的想法和玩法构思。你们有一位专业的文案老师,还有一位专业的程序老师,那美术呢?
暂无:
美术我们全部选择的外包,因为项目一开始的时候管理比较混乱,所以也没有几个固定的外包,总之非常的混乱。有很多不同的外包,有的是熟人介绍、有的是其他外包介绍、也有的是在米画师上找。现在的美术相对比较稳定,就是从之前的外包当中留下的可以继续进行合作的几位美术。我们合作起来现在管线也变得更加的通畅了!
凯恩:
配音这一块的话也是你们找的外包吗?
暂无:
对,配音一般都是外包吧,独游也不能养一个配音团队,我们也是找的认识的老师还有一些工作室。因为我们的项目角色其实挺多的,所以用尽浑身解数才给每个角色都安排上了一个声优老师。
凯恩:
好的,关于研发这边的团队情况我们大致了解了。发行这边的KK老师也自我介绍一下吧。
KK:
大家好我是北京黎羽科技的KK,我们虽然说是游戏发行商,但是整个游戏板块在我们现在来说是一个很烧钱的项目,而且迟迟看不到回报,我是通过一些其他的项目来养游戏的。其实对于我们团队构成来说,在游戏发行方面就只有我一个人在负责。但是在游戏研发方面,我们这边有一个包括了剧本老师、有固定合作的美术老师和音乐老师、也包括音效老师的稳定团队,剩下的配音之类的,我们也采取外包的方式来制作。
我现在是属于自研自发的发行商,我们的团队构成大概是这样子。然后我们还有一些其他的业务,其他业务可能比较多,但是游戏方面我们就只有这六个伙伴一起在做。
因为我和暂无专注的都是属于视觉小说领域,这个领域它其实是一个对于发行来说很难投入的一个行业,所以很多制作组就采用自研自发的方式。这个行业基本来说没有发行去签相关的游戏,因为它受众太少了,然后发行本身应该做广域宣发的工作,但是视觉小说类游戏更多还是需要核心群体的宣发,它只能针对这个爱好者去宣传,但是爱好者人数毕竟是有限的,所以说发行商能做的是很有限的事情。
凯恩:
那这里在问研发之前,反而好奇起来了,为什么咱们发行这边要做GalGame这么小众的细分领域呢?
KK:
唉,这个其实是个挺悲惨的故事,我当时在做GalGame的时候是在初中,我以前是在B站做虚拟歌姬的,当时团队里就有伙伴说咱们现在具备了GalGame的很多要素,比如说词作可以写剧情,音乐可以做音乐,曲绘可以当美术,主推可以当策划,反正就是音乐团队很像一个游戏团队,然后我们就转到一个2d游戏,但是2d游戏其实我们最缺的是什么?我们缺程序。因为在初中高中的时候没有费用去雇一个合作程序,如果靠分成制的话又不太稳定,所以我们被迫就只能做一个不太需要程序的游戏,所以就选择了GalGame这个品类。
但是呢,我们研发速度比较慢,从21年开始做到了现在还没有做完,我们现在就是相当于有经费,但是经费花不出去,我们就开始考虑投资一些GalGame,然后还有发行一些GalGame,相当于造一个私域流量吧,培养一个属于我们圈子的爱好者。也包括后续发布我们的游戏、制作相关的内容,为什么不转行的原因就是因为我们现在在这个领域,至少它的流程是熟悉的。
如果说贸然转到一个其他领域,我们就相当于又再次摸石头过河了,也没有3d的程序、动作设计、建模设计之类的合作伙伴,所以说就不太好做别的领域,还不如在这个领域细分的去做。
凯恩:
以后我这边如果遇到了做GalGame的开发者,是不是可以推给你们了。
专门做这一块的话,其实前期就是在做慈善。
KK:
是的是的。
凯恩:
你们有别的一些收入能cover游戏发行的成本其实挺不容易的。那研发这边的话,暂无老师为什么想要做一款这样子的项目呢?您立项的初衷是什么,当时是出于一个什么样的考虑,决定说要做这个产品?
暂无:
首先就是为什么选择GalGame这个品类其实也跟发行之前说的类似,就是我以为这个GalGame是一个做起来比较容易的。因为程序比较简单,主要是文字,文字我可以自行生产,再找一些美术,甚至也可以不要配音,当时就是对这个品类稍微有一些轻视吧,但是实际做起来以后发现并不是这样,GalGame它其实反而是一个更加重资产的一个项目,因为它需要的美术资源是非常庞大的,它甚至要比其他的一些独游的品类需要消耗更多的资源,这个也是后来才发现的事情。
然后说到选题,选题我现在已经反省了,一开始的时候当时大学在实习,然后我在一个国际学校做老师,也算是有一些心得体会吧,就感觉这个国际学院里面的一些事情还挺好玩儿的,就想把这些东西来做一个GalGame,后来因为种种原因,就把一开始的这个点进行了奇幻科幻的换皮,然后就变成这样。
凯恩:
我前一阵也刚好写了一个关于内容型游戏的分析,内容是一个消耗品,所以您这么说我非常感同身受。它里面很多的资产,这个CG图片用了就是用了,没有办法到别的地方再去复用,包括文案也是玩家看了就是看了你到别的支线没有办法把之前用过的其他段落再拿过来看一遍,这种都做不到,所以就是一次性的东西,想要去增加新的游玩体验,你就得去新写新画。
暂无:
对,就给人感觉反而比较硬桥硬马吧,相对来说可能还不太适合资金不是很雄厚的团队。
KK:
其实关于这个,我还有一点想补充的就是我们在立项的时候剧本、美术、包括音乐这种都是可以量化的一个一个成本,比如说一张美术,它就是2000块钱,一个音乐就是4000,剧本的话就可能是1000字多少多少钱,配音也是1000字多少多少钱,它是一个可以量化的指标,但是程序、策划、玩法,这种它是一个很模糊的概念,一般来说这种都是分成合作的模式,但是制作这些的程序,他可能突然就跳车了,或者说做一半就不愿意继续合作开发了,这样子项目就会有烂尾的风险。就算后续找人接盘,可能也需要推倒再重做之前的程序和玩法部分。相当于一个很不稳定的因素,尤其是在没有一个合作程序团队的情况下,大概就是这样我们才选择了这个品类,它稍微能降低一下我们的风险。我们当时是这么认为的,结果做了才知道这个品类确实很烧钱,而且它的回报是很低的,包括后续的风险其实反而更大了。
凯恩:
你们一开始立项的时候就已经在一起合作了吗?
暂无:
对。当我实际开始做的时候,就会因为各种机缘巧合认识很多的同伴,黎羽科技的KK老师也是在这个过程中很早就认识到。多亏了KK老师给我提供很多的帮助,我才能把这个项目顺利的给推进到现在的程度,如果没有幸运的遇到KK老师的话,可能我在中途就碰壁,然后就失败了。所以现在想来还是感觉非常幸运。
KK:
我补充说一下,就是我虽然介入的早,但是没有对游戏开发直接干预过,顶多提一下建议,但是也因为当时做了比较中后期,如果要推倒重做的话返工成本太大了,因为种种原因,最后也就是硬着头皮做了。当时立项的时候,确实觉得这是一个不错的项目,但是随着我们后续的开发,感觉越开发前景越迷茫。
凯恩:
发行这边都是辛酸泪啊,方便问一下您这边提供了预付吗?
KK:
我这边没有直接提供预付,但是帮他们拉到了一笔10W-30W左右的投资。
暂无:
我也补充一点前面的吧,这个项目的很多问题一开始发行也给我警告过了,但是因为在一开始的时候我们可能还处于一个“相敬如宾”的阶段,所以在那个时候,他的反对也不是特别的强硬,我也就没有特别严肃的去看待。
如果以我们现在的关系,肯定这个雷可以更早的排除,不过这个可能也没有办法,感觉人还是要自己踩一次雷,他之后才能变得更加容易接受他人的意见……
凯恩:
所谓人教人学不会,事教人一次就会。这个踩坑也是双方一起踩的,算是合作磨合中不可或缺的一部分。这个项目的话从您立项到上线中间过了多久?
暂无:
从立项到上线应该过了一年半吧,但是这一年半它并不是一样的开发速度。比如在一开始我还没有认识发行的时候,基本上只是我一个人在瞎搞,进度非常缓慢,然后在认识了发行以后进度会稍微加快一些,但是中间也经历过一些团队的变动,以一个比较快速的开发大概也就半年左右。
因为我主业还是学生,编剧老师包括程序他们应该也不是全职,是自由职业那种,除了在我的项目以外,可能还会有别的项目。
凯恩:
咱们这边的话引擎我看用的是 unity 对吧,是程序老师决定的吗?
暂无:
对,这个是程序老师决定的,因为我自己对程序比较一知半解,基本上是程序老师他擅长哪个引擎觉得可以做,那就选择这个引擎。
凯恩:
黎羽科技这边的自研产品也是拿 unity 做的吗?
KK:
我们在现在转了,之前是拿Renpy做的,但是因为之前的引擎它在打包NS、还有一些手机端的国内的一些隐私政策方面不兼容,因为它是这种一键式打包的引擎,没法在上面进行自由的编辑,相当于我们被迫只能上国外的手游市场或者steam商城,导致我们后续的上线空间比较狭窄。
第二点就是这个引擎比较轻量级上手比较快,不需要专门的程序去搞,我们现在就是找了一个程序去合作,然后也是开始转到Unity引擎去做了。Unity的程序费用是不一样的。
最主要的一个原因就是我们有计划上索尼的playstation和任天堂,这两个平台只支持Unity的一键打包,他们官方只提供了Unity的打包模块。我们用Unity的话转到主机平台基本零成本,它也可以直接零成本的出安卓平台、苹果平台、 Mac平台,做平台的兼容会好很多,所以我们最后决定了使用Unity这个引擎来做了。
凯恩:
逻辑相当清楚呢,说回项目,能介绍一下为什么想要用文字冒险加经营养成的融合形式来做《蜥学东渐》这个项目吗?

暂无:
这个其实涉及到我们的叙事目的,我们的题材是一个国际学校,但是他换皮了现在是一个星际学校的事情。玩家的主视角是校长,也就是学校的管理者并不是学生,所以他就需要考虑更多的事情,要平衡各个数值的玩法,会比较契合我们的主题,同时王权的这个玩法,我感觉制作起来会相对比较简单。大概是这两个原因。
凯恩:
像您刚刚提到的,玩家没有扮演学生,他扮演的是校长。为什么决定用这个角度来切入呢?玩家扮演成学生的话,其实代入感会更强一些,毕竟跟他们就学生身份是比较相近的。这边决定用校长主要是处于一个什么样的考量?
暂无:
首先就是因为我一开始在国际学校作为实习教师,那个时候就已经不是学生视角,所以我那时候的一些想法也并不是基于学生视角出发的。学生视角当然好,但学生视角的话就是比较王道的校园剧情。我们在立项的时候单纯的没有选择这个方向,而是选择一个可能可以有更多社会的剧情。再加上也不是没有以校长为主题的游戏,比如说蔚蓝档案,玩家扮演的就是校长。当然它是和学生互动,而我们的这个GalGame主要是和教职工的角色互动,虽然是校园,但其实它并不是校园恋爱,其实是职场恋爱,只不过这个职场是校园。
凯恩:
了解了。那我们把视角转到美术这个层面,《蜥学东渐》我觉得是一个相当纯粹的日式平涂二次元画风,这个风格主要是交给你们外包决定的,还是说您这边一开始立项的时候就考虑到用这个风格了呢?

暂无:
这个其实是高度随机的。我们的画风本质上是被第一个外包决定的。
项目一开始的时候没有这个决定,那就交给外包,外包选择的这个风格之后再找其他的外包自然也得是这个风格。在一开始的时候我其实非常不懂,他给出来的这个日式平涂二次元我感觉非常符合我的想象,所以就这么给过了。
其实我觉得GalGame就用这个风格也没有什么毛病,除非是能找到一些比较特别的美术工作者,他可以有自己的个人风格,同时还可以加入团队作为主美,这样的话会是一个比较好的情况,不然的话与其用那些不一样的画风,还不如就用这个日系平涂比较符合大家对这类游戏的一个印象。
凯恩:
说到美术风格的话,黎羽后面的项目风格会有些什么独特的考量吗?
KK:
其实我们现在做的《纸鸢》是我们预计做的最后一个GalGame项目,然后我们准备彻底转到3d或者其他玩法。我们现在确认的美术就是在之前项目合作的比较顺利的美术。现在相当于就是我们固定了美术来去做这个项目,因为我们之前其实是踩过经常换美术的雷的,我们当时去谈过一个相对来说性价比比较高的美术,但是这种美术一般来说持续两到三个月或者半年左右,可能就有各种各样的原因跳车了,这样会导致我们后续创作的作品和前面原本美术的作品画风衔接是很困难的,因为让别人强行模仿画风本质上就是一个费力不讨好的事情。对于我们来说,我们的美术可能就是选择一个一定不会跳车的,稳定的人。
他的性价比或者说绘画可能不是很好看,但是我们能确保这个美术老师跟我们合作的时候是稳定的,不会跳车也不会跑路,我们可以跟这个美术老师从头到尾一直在负责项目的规划工作。我们现在的核心想法就是要确保整个项目的画风统一,制作团队也很稳定,不会说做一半然后换人,就跟忒修斯之船一样,开始立项的时候是一拨人,等最后做完的时候是另外一拨人,那么中间肯定就会有衔接方面的、返工方面的损耗。
这样的话对于我们来说,可能它的效果不是最好的、经费不是最便宜的,但是我们能确保项目是最稳定的,返工的可能性是最低的,大概就是这样子的美术风格。
凯恩:
风格确定后要准备开画了,我注意到《蜥学东渐》的美术资产数量非常大,咱们这边有评估过一共要准备多少张CG图吗?
暂无:
能确定的是肯定在四十张往上。没仔细算过,但是我肯定能数出来。

凯恩:
你们这边美术外包的资源验收是谁来做?
暂无:
验收就是由我和编剧来做。资产管理就是我来做。
凯恩:
如果让暂无老师给《蜥学东渐》的美术来打分的话,满分十分你会打多少分?
暂无:
项目美术满分十分,我可能打个七分左右,这是不是高了,因为打分确实不太好打,我不知道该用什么样的标准,合格肯定是合格的吧,应该还没有出现那种特别崩坏或者达不到要求的美术,但是它确实质量有点参差不齐,因为其实有两位的外包来完成这些图片的绘制。
一开始时候比如说我找这个外包让他做,然后我给他提第二批需求的时候他可能没有档期,那我就只能再找一个新的。这个样子就慢慢的多出来了很多资产,或者有一段时间临时增加了很多需求,一个外包画不完,就会再找一个新的外包,这样子也有很多外包合作了一次就不再合作了,但是素材没有富裕到直接把它废弃掉,所以也还在用。
凯恩:
我目前体验下来没有觉得存在素材彼此之间风格特别割裂的情况。整体的处理还是挺不错的,站在一个独立游戏的角度去评价,那么它整体表现来说已经是一个非常可靠的状态了。KK老师从发行的角度来看这个美术你会打几分?
KK:
其实他们的美术效果就是从两个角度打吧,一个是性价比方面,我可以给他们打十分,他们现在进度的性价比是很高的。但是如果说风格的话,受主题所限,导致他们的风格可能对于玩家来说接受程度不是那么高。他们在前期投入资源很充足可以给他们打一个比较高的分数,但是前期中期后期每个阶段的开发预算都是不一样的,不同的预算带来的美术效果也是完全不同的,所以很难进行一个综合的打分和评价。
对于我们来说,可能是前期三到五分,中期七分到八分左右,末期的话六分到八分左右。现在这种正式版的填坑阶段,可能他们的分值就只有五分到六分左右,反正总体来说就是跟着预算走,预算多一点就找一些好点的美术,需求更加饱满一些,但是预算少的话能做出来就是胜利。
暂无:
我们现在处于轮子已经造好的状态,所以继续开发需要的成本相对较低,不会像一开始一样消耗的成本那么高。
凯恩:
了解。让我们谈谈剧情,首先我想给你们的文案老师点个赞,因为我觉得这个剧情对白写的非常有意思,文笔很好。他是一个从业多年的编剧吗?还是新人?
暂无:
他从业有一定的年份,但不是有参加过大厂制作之类的经验,主要是一些独立项目的经验。
凯恩:
这个世界观本身不是编剧负责的,是您这边负责的,为什么那么多的种族,咱们就特立独行选了一个蜥蜴人呢?精灵都好说,蜥蜴人真的是一个非常非常冷门的种族,是您个人有一些这方面的癖好,还是说有什么原因让您觉得选这个比较合适呢?
暂无:
这个原因就体现出当时的不成熟吧,有很多人会认为是不是制作组本身有这方面的XP,但其实真的不是。单纯是上世纪80年代的蜥蜴人阴谋论梗。

KK:
我可以分享三个很容易踩的雷区。关于刚才说的预算问题,我们和暂无其实都没有合理评估游戏的规模,这个是一个很严重的问题。我这边在立项自己的游戏,后来他也拉了两笔投资,我们原本计划是一个很小规模的游戏,但是因为拉到投资了有点膨胀。我们就把我们的开发的字数、流程、内容都进行了延长。
最后我们发现,你可以把投资款用在之后的开发,但是这个项目的根基最好不要改变,如果说改变根基的话,会导致很多不确定因素的产生,因为我们在做成本控制的时候,一般是每一万字投入多少多少钱,我们原本拿十万块钱去做游戏,做一个十万字的游戏。在我们拿到假设50万的投资之后,我们就把字数增加到了50万字。但是我们发现从零开始做50万字的游戏和从10万字改到50万字,它的时间成本、人力成本是完全不一样的。我们就在这方面踩了一个大雷,其实我们现在的新作有个类似的问题,我们在立项的时候资金比较紧张,所以我们想立项一个售价低的短篇故事。但是做一半的时候突然拉了两笔很大的投资,然后我们就开始扩张游戏规模了,导致原本计划的项目完全被打乱了。现在应有的售价很难支撑起我们在后续改进和优化的预算。
他们这边的问题也跟预算有关系,因为我帮他们拉了一笔较大数额的投资,他们在后期就想把这个费用完全转化到游戏的研发产出,但是其实不如把这部分费用变成自己的保本收益,可能我们原本计划投入20万,卖30万,盈利十万。但是可能我们投入了20万,再追加投入30万,最后还是卖差不多的费用,就导致项目亏损,这是第一点。
第二点关于选题,为什么我当时劝那么不强硬,有一部分原因是蜥蜴人这个东西你说他没有话题吗?他确实是有话题的,这个东西网上一搜其实有很多关于这个话题的爱好者,但是我们等游戏上线之后才发现。我们看的数据太片面了,做游戏不能为某一小群体特别开发游戏,这样子是很难收回它的成本的。当然,如果说它不以赚钱为目的,就无所谓了。但是如果说以赚钱为目的的话,就必须要锁定大家都喜欢的题材,像是蜥蜴人可能先天大家审美都不喜欢这个,可能会导致项目从立项开始就是比较没有潜力的。
第三点这个题材我们在后期的测试中明显感觉出来,我们当时去参加一些展会,展会上会送无料、角色立牌。当时做活动可以免费领一个立牌,领立牌的玩家们选精灵族角色的比例远远大于蜥蜴人的。我们当时其实就预感出来这是一个很大的风险,也告诉制作人尝试改进,但是因为我们去展会的时候已经接近开发末期,如果我们从零开始推倒重做的话,成本太高了,最后也确实是没办法,只能硬着头皮上了。
凯恩:
关于蜥蜴人的受众其实我想补充的点在于,欧美玩家的受众会更多。咱们这个项目的话,它是一个日式画风、面向的是中国玩家群体,最大的受众我们包含不进来。再一个,蜥蜴人可能更多从阴谋论的角度出发,从世界的隐秘角落那种角度去撰写会更好一点,而不是直接把蜥蜴人堂而皇之的拿出来摆在明面上,这样会极大的缩减题材的魅力。
KK:
对的,我还有一个想补充的内容就是把西学东渐的西换成蜥蜴的蜥这个谐音梗。对于玩家来说,除非你的游戏非常出名,不然是没有玩家去深度解析游戏的背景和内容的。所以我现在对于开发商的建议还是大家做游戏要把浅显易懂的东西摆出来,不能做一个很高深的东西让玩家猜,因为玩家们根本就不会去猜这些内容,他只会觉得游戏没有意思然后就划走了。
暂无:
我也认识到这一点,那个谐音梗我到现在也觉得非常巧妙,但是我在玩家群体中进行调研,“西学东渐”这个成语本身玩家的了解度都不高,同时蜥蜴人阴谋论了解度也不高,这两点都了解的玩家会觉得这个设计很巧妙,但是只要有一个不了解,他就不知道这个东西到底是什么了。
KK:
说到这个,我还有一个想补充的雷区,就是对于第一部作品的制作组来说,最好用一个稳定的玩法来积累制作经验。如果贸然去创新一些玩法或者选择一些本身就很过气的玩法进行改进,那么它有90%的概率会爆雷,因为这种玩法在这么多年来的时间考验下,没有被传承下来,或者说干脆就没有被人发明出来,那他可能本身就是一个很无趣,或者说很难做出来的玩法,在我们做的时候可能感觉不出来,但是等到中后期的时候想修改玩法就已经晚了,只能硬着头皮做出来了。
凯恩:
您说的这个完全正确。我们现在很多人在提到做游戏的“幸存者偏差”时会说做独立游戏那些赚大钱的项目或者品类能被看到是幸存者偏差。但是从另一个角度,有没有可能,我们现在看到的很多冷门玩法也已经是脱颖而出的那一批了?
就是说还有更多更多更多的作品,那些“所谓创新”的游戏,已经凉凉到压根儿没法被我们发现。不是没人创新过,是他们死到我们甚至都发现不了。所以新手制作者真的不建议尝试一些奇怪的创新。
刚才说到你们送那个无料,我有一个额外的问题想问一下,蜥蜴人外教的形象设计制作组在拿到包之后有什么反馈吗?
KK:
有反馈有反馈,但是已经花了钱如果扔掉太可惜了,而且蜥蜴人是花钱最多的角色,因为能接这个的人很少,它反而是花钱最多的内容。您说的那个角色莉莉安,她是有鳞片的,还不像另外一个黑皮的那个角色,莉莉安那个鳞片有很多画师不接,就算能接的画师也会涨价很多。这个角色都花这么多钱做出来了,扔了很可惜,大概就是这样的一个问题吧。
凯恩:
咱国内其实目前来说喜欢爬宠的受众非常多,就是蛇、蜥蜴、青蛙之类的。关于莉莉安这个角色和蜥蜴人的形象设计,咱们自己唠嗑我实话实说,确实不是很好看。

暂无:
其实我一开始是故意把她设置成比较人外的,她和人类故意弄的有比较大的差别。当时是为了这个效果,但是后来发现这个效果确实不太好。

凯恩:
想到《活侠传》了,但也不一样,《活侠传》探讨的一个母题就是外貌对人的影响,您这边是因为专门想要做一些人外。本身做人外没问题,但是审美这一块但凡蜥蜴妹子长得漂亮一点,喜欢的人应该是很多的,有点可惜,你们后续如果有资金要不要把立绘再翻新一遍?
KK:
对,现在的那个角色已经翻新了,我不知道有没有实装。第二点是,故意做成这样效果反而还需要加钱,就比较亏,当时想的是这个角色要配合剧情去创作,但是反过来说,GalGame游戏它本质上是要吃角色的,角色需要依靠美术展现。如果说想贴合剧情就不能做这个类型的游戏,如果说做这个类型游戏但是把角色画的比较难看,其实就是一个潜在的很大的暴雷点了。
凯恩:
您这么清楚,还这么干?
暂无:
主要就是唉,当时确实是我个人很喜欢王权这款游戏,这个游戏当时卖的是很火的,我们两个就一致认为这个玩法是很有前景的。其实我们也是在自我安慰吧,项目都做到这里了,也不能说推倒再重新去改,对不对,然后上架了就出现了现在的一些问题吧。
凯恩:
没事没事,角色塑造本身确实挺好的,就是表现上可能稍微有亿点点小众了。我去看过你们的steam评论区,发现评论数量只有20条,这个真的好少。

KK:
对这个我也不太清楚为什么。就是对于一个正常游戏的转化来说,不应该是这么低的,可能玩家玩了之后觉得太无聊玩不下去,或者说干脆就在库里启动了一下,然后就不玩了,也就忘记评价了之类的。
《蜥学东渐》是没有找鉴赏家刷过评的,因为当时中间正好赶了一个很巧妙的周期,就是某个发行因为刷好评被抬走了,导致那段时期的发行和研发都不敢去做相应的宣传。我是没做过数据的,就是当时这段时期大家都不敢做数据。
还有一点是《蜥学东渐》的上线状态是EA抢先体验,他没有做完主线剧情。我们当时也是找了一些媒体,包括写手、up主进行评测,甚至出现了一些退稿的情况,就导致我对这个游戏的品质特别特别的不放心吧,然后我就不敢在他上线的时刻进行大规模的投放,我们想等正式版出来之后再追加,结果发现正式版出来速度比我想象中要慢很多,大概这样的两个原因叠加起来吧,评价数量就很少。
凯恩:
EA这种形式在国内玩家中的口碑确实不好,你们当时是因为资金不够了还是什么原因一定要上EA呢?
暂无:
当时可能也是有一些心态问题吧,可能有些心急想迫切的获得一些市场反馈,因为我们都知道蜥蜴人有问题,但是又骗自己说没有问题,所以就……
KK:
其实还有一个附加原因,就是当时确实会有一些经济问题,也迫切的想通过游戏来回第一波血,结果发现这种情况下,强上其实是个很大雷区,就算做EA也不能用正式版的名义去做EA。
暂无:
当时是因为我看了几个视频说EA的话会让steam没有首发曝光,就决定了采用正式版的方式发布EA,但其实我感觉是一个很大的问题。steam不给曝光的原因是steam感觉这个游戏在之后转正式版的时候再给曝光就完全来得及。所以说它对于EA来说就可能就是零曝光零首页。
这两个元素叠加在一起,最后我们也就是通过正式版的形式来提前发布了一个游戏的也不能说是半成品,它只是主线剧情没有更新完毕,它的游戏的玩法包括它的美术,音乐,剧情之类,各种各样的设定都是十分到位的。但是剧情可能是我们还需要编剧再写,需要我们在后期填充。
KK:
我想补充第二个雷区,就是当时《蜥学东渐》上线的时候有一个很大的问题是没有做新手引导。因为玩法比较简单,感觉玩家可能会理解,但其实我们在真正做游戏的时候,还是需要做这种浅显易懂的基础引导,很明确的告诉玩家我们要干什么、我们要点哪里、哪个属性代表了什么,再演示一下一天要怎么过之类的,才能让玩家更好的代入游戏,因为我们当时在上线的时候接到的反馈有很大一部分就是玩家们不知道怎么玩游戏。当然现在已经优化解决了。

凯恩:
这个建议我觉得特别中肯,甚至我自己就应该好好学习一下,但只是我没有想到说,对于GalGame来说,引导也这么重要。我觉得《蜥学东渐》的理解成本蛮低的。
KK:
对,我们感觉玩家们都会玩这类游戏,就没有去做新手引导,实际上就算再简单的玩法,包括可能就是点一下鼠标这种的也是最好通过文字或者引导来告诉玩家该怎么操作。因为玩家们很难对一款游戏投入额外的学习成本,他们可能感觉我要放松一下,于是就进去游戏了。可能只有对策略游戏会说,真正学习几十几百个小时,然后再去体验游戏内容。
凯恩:
因为之前咱们说到这个项目的很多剧情还没有写完,那么咱们后续的话想要把故事全部讲完,预计还需要再开发多久呢?
暂无:
预计应该在今年内可以搞定。我们其实还挺快的,从2月到现在已经。已经更了17章了。全部完成后应该可以支撑20个小时的游玩时间。
凯恩:
好的,回到发行这边,项目已经上线一年了,那么在这一年的过程中,从发行方的角度对于项目推广和宣传都做了哪些努力呢?
KK:
其实对于GalGame品类来说,我们没法做一些常规的渠道,因为常规渠道成本太高了,这种品类的ROI肯定是小于1的,所以说我们只能去做低成本的方式来谋求广度的曝光。我们最常做的就是小黑盒这边的作者,比如说游戏大促的时候推一推我们游戏,写一些相关的游戏评测,在平台上进行发布,甚至我们都不太去做B站,因为B站的量太难转化为游戏的销量了。
我们核心还是在做社群吧,就是通过其他的游戏再给这款游戏引流,然后通过我们的粉丝群体来购买这个游戏。
凯恩:
还有一个问题是发行应该可以帮产品做一些额外的本地化处理,但是我看目前《蜥学东渐》还是只有简中,不打算加一下英语吗?
KK:
简单来说因为成本原因吧,这是第一点。
第二点其实就是对于这种游戏来说,它的出海效果其实没有想象中的那么容易提升,因为我们也评估过,运营这边比较困难。当时我们有在聊Kickstarter的众筹,想通过Kickstarter的众筹款来完成本地化的工作。我们是在和我一个海外的发行商朋友谈合作,但是谈一半就终止了,我们现在也不太清楚对方的想法到底是继续合作还是单纯不想合作了。
其次就是我们是想在正式版的时候同步上线它的外文版,相当于我们只需要持续更新中文版,然后把所有的完整内容再统一翻译过去,不用再额外返工本地化了。
凯恩:
咱们这边目前是没有steam云存档和成就的,不考虑加一下吗?
KK:
其实我帮他们做过steam云,但是好像因为有bug就取消了。成就的话这个我不太清楚为什么当时没做。
暂无:
单纯是因为工期的问题,包括现在我们也总是也在忙一些其他的事情,这个东西就放在后面。正式版本肯定会把成就弄上。
KK:
关于现在一些游戏它做成就,其实单纯想看一下用户们玩到了哪个阶段弃坑的,就比如说我们在第一章做一个成就,第二章做一个成就,通过成就解锁的百分比,我们能大概预估玩家们在哪个阶段弃坑。
凯恩:
很聪明的做法。最后的话,KK老师有什么想跟开发者说的话吗?
KK:
如果说建议的话,我想想这个话合不合理,就是制作组可以相信一部分发行对于市场的评估,因为发行从市场角度、制作组从游戏质量评估,这两个肯定会有冲突,制作组认为这个功能在游戏里面是很不错的想法,可以让游戏变得好玩,但是从发行的市场角度来说,可能这个玩法不太适合更多的玩家,它肯定会有冲突,这个时候制作组就要综合一下,到底是平衡市场和未来的销售表现,还是说单纯的就是想靠它那个玩法。因为纯市场化的游戏也不一定能卖得出去,因为不好玩,但是好玩的游戏如果做不出来市场的话也一样是卖不出去的,所以说这个两个必须到达一个平衡的临界点,才是一个比较好的预期。
然后呢,不光是这个项目,我也在和其他的这种制作团队合作,其实大部分制作团队都是觉得这个想法我既然想出来了,就要把它实现出来,完全不考虑市场,也不综合它的效益和成本。这是一个很大的雷区,如果项目在后续看不到市场前景,那么它在开发的后期会越做越迷茫,越做越想放弃,就像《蜥学东渐》的后期就是类似这样的状态,明知道这个项目不赚钱了,但是也要硬着头皮把它做完。这个时候开发团队的热情和士气就受到了很严重的打击。
第二个雷区是我们在做项目的时候一定要提前评估好“我想做什么样的游戏”,确定这个主题不做很大幅度变更,就算有创新也要在下一个游戏考虑,不能在这个游戏本身上去修改。因为当时《蜥学东渐》这个项目在立项的时候,它的那个核心思路比现在要简单很多,后面就会有很多的想法融入进来,也认为这样改会好玩一些、会有更多人喜欢,慢慢缝来缝去,最后额外花了很多成本但是带不来质量的提升,或者说这部分质量的提升没法吸引到更多的玩家去购买,主要就这两点的问题吧,综合市场还有说控制投入。
我还想再补充一点,就是很多用户的评论,包括社群对发行商的偏见其实是比较大的,很多玩家或者开发者会认为发行商就是拿钱去抢项目,也有认为发行的专业知识不全面之类的情况。有很多制作者把锅甩掉了——这个项目是发行让我改的,然后他失败了,所以这个项目是发行来背的。其实我们当时也有这种顾虑,所以说不敢强硬的要求修改某些内容,只能说一些建议和一些想法。但是这些建议和想法在制作人眼中可能就是一些无关紧要的点,他可能不重视,或者就算重视了也很难下定决心重新花预算来修改这部分内容。
然后因为舆论包括一些其他的风险,我们也不敢要求研发商怎么怎么干,甚至不敢去强硬的说这个功能怎么怎么样,就只能去提一下建议,或者说更深层次去辩论一下,但是效果还是有限的。因为游戏毕竟是制作人做的项目,他本身还是会有一些上头的风险,觉得我只要项目没有出来,会对项目一直抱有希望,觉得它就是最好的游戏,最好的项目。但是结果的话还是肯定会有一些偏差的。现在好多小黑盒或者其他媒体还是有这种炮击发行商的文章的。
凯恩:
因为有很多发行商不作为,这是客观事实,您有没有什么好的方式教我们研发商去辨别哪些发行商靠谱哪些不靠谱呢?
KK:
其实辨别方法对于我们来说是不利的,但是这也是唯一的辨别方法,就是看他往期的作品。一般来说大发行商不负责的可能性很小,这个真的是唯一的办法,因为发行商所做的事情是很无感的,对于制作来说就是我来做我也行的感觉,这样就会进一步降低发行的工作存在感,最后演变成游戏卖得好是游戏做得好,游戏卖的差是发行不作为的情况。发行大概率还是要来背锅的,除此之外有些小规模的发行商缺项目经历,优质的游戏很难考虑小发行,所以也可能在接这个项目的时候就是很明显感觉这个项目不挣钱我也要接,但是接了之后就扔掉了,然后也不会投资源什么的,因为怎么说呢,发行商本质还是赚钱,一个不赚钱的项目他也不会去用额外的精力和经费去宣传。往期作品很好的这种发行商一般来说会为了口碑签游戏的时候比较谨慎,因为他不差钱,也不差游戏。真正这种新发行商或者那种小发行商吧,可能是什么游戏都接,接完之后觉得游戏不好,后期上线的时候就扔掉了。然后就是看发行条款上有没有一些雷区,因为有些要求版金的条款是很严苛的。
凯恩:
明白,那么研发这边的话,暂无老师有什么想要对玩家们说的话吗?
暂无:
从个人的项目来说,首先就希望把莉莉安的脸修改好,能重新获得玩家的喜爱。也希望我们的这个剧情完成之后,能够再获得一个比较好的竞争效果和市场反馈。总之还是希望这个项目能回光返照吧!
凯恩:
咱们这边真的是要立绘有立绘,要剧情有剧情,要配音有配音,在独游中是一个非常强大的配置了,只是说因为各种各样的原因,《蜥学东渐》暂时没有拿到一个特别理想的成绩。好在机会还有,希望咱们后续的开发可以让项目以一个最完美的状态展现给玩家,如果对这个游戏感兴趣的玩家也到steam上支持一下吧,国服现在是多少钱?
KK:
《蜥学东渐》的国区售价是36元。
凯恩:
36块钱20多小时的游戏体验,可以跟非常多可爱的妹子们,包括蜥蜴人妹子交流感情,超划算的,感兴趣的兄弟来支持一下吧!
开发者朋友们如果你们正在做GalGame,欢迎去找北京黎羽的KK老师,他们现在对于这个细分品类的发行是非常专业的。
感谢两位老师这次为我们带来的一手信息,希望《蜥学东渐》能越做越好!这里是克系游戏开发者独游凯恩,大家下篇帖子再见!
《蜥学东渐》Steam商店页链接:https://store.steampowered.com/app/2544620/_/