嗨嗨大家好,这里是克系游戏开发者独游凯恩🐙
今天来记录一下我在开发《深渊回响》时在关卡设计上以及实际落地的场景搭建中遇到的问题和解决方案,希望能给大家提供一些思路。
Level2的整体规划
关卡需求
《深渊回响》这个游戏没有采用程序生成关卡,因此所有的场景需要有人来设计和搭建,为什么?因为程序老师相比我时间更少,而我短时间内没有能力学习程序生成关卡的技术。这是非常现实的可落地性问题。正如我之前反复强调的,不能落地的想法P都不是,所以即便很难,我也必须得亲自把场景搭建好。
我们的美术资源使用的是Unity商城的免费素材,原因同上,我们没有更多的时间精力来自己做3D素材。我整理了10几套不同题材的素材,根据它们prefab数量由少到多进行排列,最终选择Level1是码头场景,Level2是室内场景。

工作量会逐渐增加
当时做完Level1时,我觉得场景可能太大了,玩家或许不需要这么大的关卡,所以想尝试搭一个更小巧、紧凑的关卡,调整一下玩家跑图的节奏,避免太多的无效赶路。这是Level2在开工之前的核心诉求。
动线设计
我们需要利用有限的3D资源,在不那么大的空间里,提供一定时长的可游玩内容。最终我选择参考宜家的思路,搭一个密闭的迷宫。

非常精美
但是宜家是实体店,要求消费者不错过任何一处商品陈列,所以它必然是没有岔路的,只要消费者低着头跟着指引走,就能顺利抵达终点。
而我们的游戏需要玩家多探索,去各种分岔路口搜集通关Token,如果只有一条路难度会大大降低,反而损害了玩家的体验;同时由于场景中有怪物,我们需要给玩家一些空间进行躲避和策略操作。因此,最终我们设计了能够环绕整个地图但是包含了一些分叉与死路的设计。

有点丑,大家见谅
沿着绿色线条就能完成闭环,但是也有一些红色线路可以探索,这就是在开工之前做的动线设计。
Level2的框架搭建
接下来需要整理一下3D资产,我把所有的prefab都拿出来摆放在场景中,这些就是我之后会用到的赛博积木了。

不多,就这些
Prefab是预制体,开发者可以批量复制这些预制体到场景中进行摆放,如果变更了预制体的内容,则场景中所有已经摆放的预制体都会同时发生变化,类似于子类继承父类的感觉,非常方便。

点击小箭头即可调整预制体
之后我根据动线设计,把地板和墙壁摆放好,在实际的摆放过程中我发现有的地方跑起来缺乏变化,又或者空间并不像我画动线时那么充足,因此在保证节奏差异不变化太多的前提下,我做了一些微调。

框架搭建初期

调整优化之后
我们可以发现,玩家走长直线的机会并不多,基本上每隔几步就会遇到一些转弯或者分岔路口,这大大提升了空间利用率并降低了玩家感到无聊的时间。
同时我在上图左侧的长廊中间扣了一个洞,这个洞有如下几个作用:
1、避免长直线的无聊,丰富关卡节奏
2、陷阱,增加游戏难度
3、快捷通道,提升高玩的跑图效率
对的没错,这个距离是我精心算过的,只有玩家非常熟悉操作,冲刺时在最边缘起跳才能够跳到对岸,因此这个洞既提升了新手的乐趣,也提升了熟手的乐趣,是我非常满意的一个设计。用一个设计解决多个问题,是游戏策划的基本功。
Level2的POI摆放
POI是做关卡设计的一个核心概念,即兴趣点(point of interest)。其实翻译成利益点也挺好的,总之这些点位是玩家跑图的目标和动力,能够驱动玩家在大地图中进行探索并引导玩家。
《深渊回响》中玩家需要找到一定数量的Token并撤离,那么这些Token就是最基础的POI,我们需要在合适的地方摆放这些Token,尽量争取让玩家能够走遍场景中的每一个角落(达成跟宜家相同的目标)。

Token的摆放
我们可以看到如果玩家想拿到所有的Token,那么基本上是一定会把全图都走一遍的,我们的目的就达成了,关卡设计上没有一处空间是浪费掉的,如果是跟地编进行合作,那么地编也会很开心,不会有心血被浪费的感觉。
当然了,POI并不只是说吸引玩家前往的东西,比如金币、宝箱、隐藏道路等,那些让玩家远离的危险事物也算。在我们游戏中就是那些怪物(在Level2中是脸书、拟态怪和藤壶)

怪物的摆放
于是我们进一步把怪物放进来,可以把框架搭建时那些稍显无聊的道路变成更具有挑战性的道路,比如最上方那个长长的走廊,我在距离拐角稍远的地方摆放了藤壶。为什么不直接摆在拐角处?因为藤壶的攻击范围比较远,玩家很容易在拐弯之前就被抓走吃掉,这样会大幅度提升玩家的沮丧感。而藤壶身后又有一个Token是玩家必须要拿到的,这里就需要玩家认真思考,如何才能安全通过藤壶,给玩家一个不得不研究怪物机制的理由。
Level2的场景细节丰富
当然了,现在的场景依然非常空旷,我们需要增加一些细节来让场景变得更加丰富。更多的细节除了能让场景变得不无聊以外,还可以兼具氛围烘托甚至是场景叙事的作用。
我们开始摆放家具、挂画,开始把天花板也盖好。


而其中让我自己最满意的设计,是关卡中央那个会客厅。

本来这里只有默认的沙发、书架、地毯,但是那天晚上我陪娃睡觉的时候,跟她唠嗑,我俩就讨论怎么让这里变得更有趣,然后就在我半睡不睡的时候,一道灵光从我的天灵盖上横穿而过:对呀,我如果让这里充满了漂浮的书籍,一定很有趣!
于是我连滚带爬从床上爬起来赶到电脑前,开始实现这个想法,最终的效果非常好,超自然的诡异氛围一下子就出来了。

之后程序老师又推荐说,可以把重力去掉,这样每一本悬浮的书在被玩家碰到时都会旋转着慢慢飞出去,感觉真是太棒了!
这样一来,Level2的关卡设计和地编工作就完成了,我们获得了一个节奏紧凑、氛围感十足、充满挑战的关卡。做关卡设计,主要是思考游戏节奏、保证玩家的游玩体验,而地编则是尽可能用更少的资源完成更多的场景搭建、让美观和功能性有机结合。
好的以上就是今日的分享,《深渊回响》现已开通Playtest,这是一款基于声波表现的逃生游戏,欢迎感兴趣的玩家来试试。我们下篇帖子再见~